Суббота, 27.04.2024, 15:07
Обзор выбор популярных видео редакторов лучший сайт о видеоредакторах с уроками
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
всё о видео редакторах [4]
полезные вещи
Мини-чат
200
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1675
Статистика
Rambler's Top100
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 И так сегодня я покажу вам:

- как моделировать бейсболку в 3d max с помощью стандартных примитивов.

Вот я нашел фото бейсболки – мы попытаемся сделать что то похожее.


Моделирование бейсболки


Я нарисовал примерный чертеж. Его мы используем при моделировании.





Давайте создадим Plane на виде Front.





Теперь сделаем материал с картинкой чертежа. Для этого нажмите М на клавиатуре, потом нажмите на квадратик напротив параметра Diffuse и из списка выберите Bitmap. И выберите предварительно сохраненный на компьютере чертеж бейсболки (можете использовать мой).





Потом выберите ваш Plane и присвойте ему этот материал, нажав на кнопку Assign Material to Selection.





Теперь перейдем к моделированию самой бейсболки.

Создайте сферу, так как на рисунке и сделайте ее прозрачной (чтобы видеть чертеж) нажмите правой кнопкой мыши на сфере из списка Object Properties и там поставьте галочку напротив опции See-Through.





Дальше нажмите правой кнопкой мыши на сфере и конвертируем в Editable Mesh .





Потом удаляем полигоны как на картинке. Для этого выберите нужные полигоны и нажмите Delete на клавиатуре.








Потом перейдите на выделение по Vertex, и выбирая точки перемещайте что бы объект соответствовал контуру чертежа.





Теперь нарисуйте контур для отверстия с помощью опции Cut.





Потом выделите полигоны и удалите их. Напоминаю, мы пока моделируем только одну сторону.





Следующий шаг создаем козырек.

Перейдите на выделение по Edge, выберите сегменты как на картинке нажмите и удерживайте Shift на клавиатуре и перетащите их, таким образом вы клонируете их.





Дальше перейдите на выделение по Vertex, и опять же выбирая точки, перемещайте так, что бы объект соответствовал контуру чертежа.





Теперь отсоединим козырек от основы. Выберите полигоны козырька, и используйте команду Detach.





Удаляем Plain с чертежом и обратно делаем объект видимым.





Идем дальше, так как мы моделировали только одну половину, а на другую, не обращали внимание, сейчас пришло время доделать вторую половину. Выберите два объекта и в Modifier List выберите Symmetry. С помощью Mirror мы контролируем центр отражение.





Теперь выберем из Modifier List Mesh Smooth - для сглаживание, а потом Shell - для толщины.

Вот что у нас получилось.


Моделирование бейсболки adidas


Спасибо за внимание...
Вход на сайт
WMmail.ru - сервис почтовых рассылок
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • супер зароботок
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика