Суббота, 27.04.2024, 11:29
Обзор выбор популярных видео редакторов лучший сайт о видеоредакторах с уроками
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
всё о видео редакторах [4]
полезные вещи
Мини-чат
200
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1675
Статистика
Rambler's Top100
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Начнем с запуска 3ds Max.

Откройте диалоговое окно "render setup” (нажмите F10). В свитке параметров "common " разверните стек "assign renderer”, щелкните на "production” и загрузите "mental ray renderer”.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Единицы измерения должны быть выставлены в метры (system's unit), а разрешение картинки в 500x234. Теперь мы готовы создать daylight system, и настроить положение теней. Для удобства и полного контроля над созданием daylight советую видеть все 4 окна проекции.
Щелкните на вкладке "create” на главной панели инструментов, в выпадающем списке выберете lights, а затем daylight system.
В диалоговом окне нажмите да, и создайте компас. Далее выскочит окно mental ray sky dialog, подтвердите создание mr sky. Далее, двигая мышь вперед/назад настройте позицию солнца. Для завершения щелкните в любом месте правой кнопкой мыши.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Теперь у нас есть daylight system, и мы можем начать настройку направления теней. Для этого, мы отключим final gather, для получения быстрых результатов рендеринга и включим hardware shadings. Переключим viewport в Smooth + Highlights. Нажмите на иконку, в раскрывающемся списке выберите "lighting and shadows” функцию, а затем "enable hardware shading”.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Далее, выберите объект daylight system и откройте вкладку "modify”. По умолчанию позиция объекта установлена на "date, time and location”. Замените ее на "manual” («ручной»), и начните двигаться вокруг объекта daylight. Тень от солнца должна быть значительно длинной и "выжженного желтого" цвета, чтобы походить на тень при закате.

Если вы испытываете трудности с вашей графической картой, просто отключите функцию hardware shading и нажмите render (Shift + Q), чтобы увидеть результаты. Положение тени выглядит нормально. Следующий шаг заключается в использовании обычного материала (сермат) для дальнейшей коррекции системы освещения и интенсивности.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Включите final gather и откройте material editor (M). Выберете стандартный "wall (pearl finish)” в слоте материалов. Этот материал имеет карту "ambient/reflective occlusion (3dsmax)” примененную в diffuse channel. (это вам следует сделать самим – прим. переводчика). В окне "render setup”, откройте "processing” и включите "material override”. Вернемся к "material editor”, перетащите the "wall (pearl finish)” в свиток "material override”. В качестве метода копирования выберете "instance” в диалоге "instance (copy) material”.
Щелкните render (Shift + Q), чтобы увидеть изменения. Нажмите "continue” в диалоговом окне "missing map coordinates”.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Рендер выглядит темным. Во вкладке "indirect illumination” увеличьте Final Gather "diffuse bounces” до 1.0. Откройте окно "environment and effects” (8), выберете пресет "physically based lighting, indoor daylight”, из списка "mr photographic exposure control”. Включите функцию "photographic exposure”, и установите "shutter speed” (скорость затвора) в 90.0. Увеличьте функцию "shadows” до 1.0. Это придаст насыщенность тени.

В группе "image control” измените значение "whitepoint” до 9500.0. Заметьте, эта функция работает лучше, чем ручное взятие образца белого из сцены. В группе Physical scale активируйте функцию "unitless” и установите значение около 120000.0.
Наилучшим образом «работают» значения из диапазона 90000.0 and 120000. Пока выделен объект daylight, откройте вкладку "modifier” и увеличьте "mr sun basic parameter” "multiplier” до 4.0. При закате цвет солнца желтоватый; чтобы сымитировать такое, отключим для начала функцию "inherit from mr sky”.

В группе "nonphysical tuning”, увеличьте значение "red/blue tint” до 0.4 (примерно равно желтовато-красному цвету). Также увеличьте "saturation”. До 1.5 и делаем тестовый рендер.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Следующим шагом опустим (уменьшим) sky horizon height и изменим цвет на «строго голубой». Прокрутим свиток "mr sky advanced parameters; и опустим линию горизонта, уменьшив значение ее "height” до -1.5. Для изменения неба на строго голубое, в группе "non-physical tuning», уменьшим значение "red/blue tint до -0.32. Сделаем тестовый рендер.

Следующим шагом будет добавление порталов в окна (portal lights) и заполнение светом переднего плана, чтобы дальше совершенствовать общее освещение в сцене.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Переключитесь в top viewport. На вкладке create откройте набор "photometric light”. Щелкните и перетащите target light в the front viewport для его создания.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Принцип заключается в том, чтобы создать хороший рассеянный свет, для имитации отскоки света вокруг заданной области. Первый шаг заключается в изменении некоторых настроек по умолчанию. Теперь, когда направление ИС установлено, отключите функцию "targeted” в параметрах группы "general”. Это обеспечит большую гибкость при перемещении / размещение источников света в сцене. Измените тип "shadows” на "ray traced shadows”, в группе "shadows.
Ray traced shadows лучше всего работают с Mental Ray.

В группе "light distribution” измените тип "spotlight” на "uniform spherical”; для увеличения области распространения света. Параметр "intensity” измените на dimming. Эта функция поможет контролировать интенсивность света. Выберите и двигайте вверх ИС, на высоту камеры (т.е. 1.186m). Также, откройте "mental ray message window”, чтобы контролировать процесс рендеринга.

И наконец, измените функцию "emit light from” "point” на "rectangle”. Rectangle type настоятельно рекомендуется для контроля над мягкостью теней (т.е. более высокие значения длина / ширина = мягкие тени). Делаем тестовый рендер.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Сцена по-прежнему немного темная; увеличим "dimming resulting intensity” значение до 1700.0. Тестовый рендер. Сцена выглядит намного ярче и сбалансированной. Кроме того, выжженные каймы солнечного света более заметны сейчас. Это явление происходит в основном при очень низкой позиции солнца.
При желании, можно увеличить длину фотометрического света / значения ширины прямоугольника, чтобы рассеять тени сильнее.

Следующим этапом является добавление портала (portal lights) близко к окнам, чтобы имитировать рассеянные тени от неба. Выберете вид спереди. На вкладке create выберите набор photometric light set. Перетащите "mr sky portal” из списка в front viewport для создания.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Следующим шагом поместите "mr sky portal” light рядом с одним из окон (move+ rotate) и измените некоторые из главных параметров. До начала выделения и перемещения ИС, стоит включить светильники в "selection filter” из основной панели инструментов, чтобы облегчить их выбор. Перемещайте/вращайте и поместите "mr sky portal” близко к левому окну. Увеличение его ширину / длину, чтобы соответствовать размерам окна. Так как "mr sky portal” создавался главным образом для имитации рассеянных теней, уменьшим значение multiplier до 0,5.

Кроме того, придадим ему цвет неба. Включим функцию "use existing skylight”, чтобы точно соответствовать цвету. Измените shadow samples до 32, чтобы уменьшить шум, вызванный его тенями в кадре. Обратите внимание, что значение 32 немного увеличит время рендеринга. Однако, так как sky portal multiplier имеет небольшое значение, он может сбалансировать время. Скопируйте через "Copy instance” "mr sky portal”из левого окна в правое окно. Наконец, скопируйте в третье окно "mr sky portal”. Подгоните размеры. Рендер должен выглядеть намного лучше.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Теперь пришло время добавить красивую картинку за окно. Изображение будет использоваться совместно с картой "mr physical sky". Она хороша для передачи правильного освещения в зависимости от позиции солнца. Например, если солнце низко над горизонтом, "mr physical sky” добавит выжженные ободки на края пикселей текстуры… что очень характерно для освещения при закате. Откройте "material editor "(M) и "environment and effects” dialog(8).
Перетащите "mr physical sky” карту в слот "material editor”. Выберете метод копирования "instance copy”.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Далее, подгрузим картинку в переключатель "haze”. Отключим функцию "inherit from mr sky». Она включена по умолчанию, для связи с "mr sky object” в сцене. Отключив ее, мы разорвем связь. Для добавления текстуры щелкните на кнопке "haze”. В диалоге "material/map browser” выберете карту "bitmap” из списка и нажмите "ok” для закрытия. Выберете "outside Big_brighter”.jpeg (что-нибудь другое - прим. переводчика).

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Загрузится bitmap со всеми параметрами. По умолчанию используется "use real-world scale”. Для удобства настройки, отключим ее: выберем "texture” mapping type и отключаем функцию "use real-world scale”. Затем, изменим тип "environment”. Для быстрого тайлинга и подгонки картинки будем рендерить регионами.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Выделите небольшую область вокруг окна (через isolate selection) и сделайте тестовый рендер, чтобы увидеть расположение текстуры. Однако, изображение еще не видно; также, линия горизонта не совмещена с mr sky object (т.e. -1.5). В material editor, прокрутите вниз свиток "output” и увеличьте значение "RGB level” до 10.0 и сделайте еще тестовый рендер (имеются ввиду настройки "output” той же карты на бэкграунд – прим. переводчика). Также, если требуется, отключите Final Gather для ускорения подгонки.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Для изменения позиции линии горизонта щелкните на кнопку "go to parent” для возврата к главным параметрам "mr sky”. Увеличьте "multiplier” до 1.5, для поднятия яркости карты в слоте environment. В группе "horizont and ground” подгоните "horizont height” к такому же значению как у объекта mr sky (т.e. -1.5). Эта функция позволит увидеть нужную часть текстуры. Наконец, придадим немного желтовато/красноватого оттенка для sky, идем в группу "non-physical tuning» и увеличим значение "red/blue tint” до 0.3 и запустим тестовый рендер. Вернемся в "haze” bitmap и свитке "coordinates” выставим тип "screen”. Более того, через быстрые тесты были вычислены следующие параметры: "V” "offset” - 0.63; "U” "tiling” - 2.0; "V” - 0.3. Теперь текстура выглядит отцентрированной. Теперь, мы настроим ее вид с помощью "output” кривых.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Прокрутите вниз свиток "output” и поставьте галку напротив функции "enable color map”. Щелкните на кнопке "add point” для добавления точек на кривой. Добавляйте больше точек и делайте тестовые рендеры для контроля изменений.

Помните, что части текстуры, которые близки к солнечному диску, имеют желтовато/красноватый ободок вокруг пикселей. Для того, чтобы добиться этого эффекта, вернемся к главным параметрам "mr physical sky”. В группе "sun disk appearance” увеличьте значения disk and glow intensity до 25.0.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Далее, сделаем тест без функции "material override”, и настроим рендер. Отключите функцию "material override” в свитке "processing”. Активируйте FG process и запустите просчет.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Рендер выглядит нормально. Следующим шагом мы сохраним наш FG и запустим рендер в более высоком разрешении. С сохраненным FG, mental ray будет пропускать эту стадию и только рендерить основное изображение. Это значительно сократит время просчета. После сохранения, его можно использовать на нескольких компьютерах.

Mental ray – мощная штука, и сохранив FG в малом разрешении (т.e. 320x240), в дальнейшем мы можем использовать его для больших разрешение (т.e. 5000x3750) без каких-либо артефактов. Но только помните, что позиция камеры, соотношение сторон и пикселей должно оставаться прежним. Также, при сетевом рендеринге, важно, чтобы все компьютеры видели этот файл.

Теперь мы можем настроить финальные параметры FG. В диалоге "render setup”, под свитком "indirect illumination”, увеличьте значение "initial FG point density” до 0.7. Этот параметр очень полезен: он придаст сцене «глубину» и уберет артефакты освещения. Значения 0.7 достаточно для финального результата, однако, можете настроить его по-своему. Помните чем выше значение, тем дольше рендеринг. По умолчанию стоит 0.1. Увеличьте "rays per FG point” до 150. Значение 150 является минимумом для получения приятного и гладкого освещения для интерьера.

Этот параметр позволяет повысить точность FG, добавляя лучей в сцену. Более высокие значения следует приравнивать к лучшим результатам, однако время обработки FG будет увеличиваться. По умолчанию 30.0.

Параметр "interpolate over num. FG points” полезен для коррекции FG артефактов; более выскоие значения приведут к уменьшению «глубины» сцены. Увеличим значение до 80. Этот параметр почти никак не влияет на время просчета сцены. Значение 0 включает "brute force” рендеринг; который по сути делает сцену без предварительного просчета FG (т.e. сырой); в дальнейшем увеличит время рендеринга значительно.

В свитке "processing” включите функцию "geometry caching”. При включении этой функции кэшируются геометрия сцены каждый раз, когда происходит рендеринг. Для более быстрого рендеринга проходов, просто отключите ее, чтобы обойти этот процесс. Следует включать, когда не будет изменений в геометрии сцены. Для очистки жмите кнопку "clear geometry cached”. По умолчанию 50.0.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

C учетом выполненных настроек, пришло время сделать кэш FG. Вернемся к свитку "indirect illumination”, прокрутим вниз к группе "reuse (FG and GI disk caching)”. Изменим final gather map type на "incrementally add FG points to map files». Эта функция будет просчитывать и собирать все точки final gather. Щелкните на кнопке для выбора места сохранения файла FG. Сохраните его в месте с общим доступом (для сетевого просчета). Кнопка рядом (X) позволяет удалять ранее сохраненный файл, где бы он не находился.

Зная результат рендера, будет целесообразно включить "calculate FG/GI and skip final rendering function”. Эта функция позволяет mental ray просчитывать только FG, пропуская сам просчет изображения. Некоторые предпочитают видеть финальный результат. Щелкните на кнопке "generate final gather map file now” для просчета. После окончания, измените "incrementally add FG points to map files” на "read FG points only on existing map files”. Это заблокирует карту и позволит использовать ее в дальнейшем.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Также, включите функцию "geometry caching.

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Вход на сайт
WMmail.ru - сервис почтовых рассылок
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • супер зароботок
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика