В последнее время программа Flash стала модной. Многие полагают, что
Flash —
это новый продукт, однако это не так. Еще в 1995 году появилась
небольшая программа
Future Splash Animator для векторной анимации Web-графики, а два года
спустя,
в 1997 году, компания Macromedia приобрела ее и начала развивать
продукт под
новым названием Flash.
Сегодня Flash — это универсальное интегрированное приложение, которое
объединяет редактор для графики и звука, средство для анимации и
позволяет создавать
уникальные интерактивные мультимедиапродукты. С помощью Flash можно
делать экономичную
яркую анимацию для Web, интерактивные формы, игры, интерактивные
презентации
и многое другое. Владение Flash полезно не только Web-дизайнерам, но и
учителям,
художникам и многим другим, кто хочет выразить свои идеи языком
анимации. Сегодня
для этого не нужна специальная студия — достаточно персонального
компьютера,
программы Flash и немного терпения.
Прежде чем изложить принципы работы со звуком во Flash, следует
напомнить читателю
некоторые базовые понятия и термины.
Процесс преобразования аналогового звука в цифровой определяется
двумя параметрами:
частотой дискретизации и разрядностью. Устройство преобразования
аналогового
сигнала в цифровой измеряет амплитуду аналогового сигнала через малые
промежутки
времени и выдает результаты измерений в виде чисел. Результат
дискретизации
не является точным аналогом непрерывного электрического сигнала.
Соответствие
тем полнее, чем чаще происходят измерения и чем они точнее. Частота, с
которой
производятся измерения, называется частотой дискретизации (Sampling
Rate).
Чем меньше частота дискретизации, тем больше запись будет
отличаться от исходной.
Например, для музыки на CD требуется частота дискретизации 44,1 кГц,
для музыкальных
клипов на радио FM достаточно 22,05 кГц, а для речи допускается всего 5
кГц.
На точность измерений амплитуды указывает число бит, использующихся
для представления
результата измерений (Sample Size). Например, каждый отсчет 8-битного
звука
может принимать 256 значений, 16-битного — 65 536 и т.д. Музыка на
компакт-диске
требует 16 бит, а музыкальные клипы на радио диапазона FM — 8 бит.
Звуковой файл может содержать несколько каналов: один канал — моно,
два канала
— стерео и т.п. В соответствии с вышеизложенным размер звукового файла
будет
определяться произведением сомножителей: частота дискретизации (Гц),
разрядность
(бит), продолжительность (с), количество каналов. Чем меньший объем
занимает
файл, тем быстрее удается передать его из Web потребителю.
Кнопка представляет собой четырехкадровый интерактивный мувиклип.
Когда мы присваиваем
символу тип «Кнопка», Flash создает для нового символа монтажную
линейку из
четырех кадров:
• Up-состояние — это кадр, соответствующий ситуации, когда кнопка
не нажата
и указатель мыши расположен не над кнопкой;
• Over-состояние — кадр, иллюстрирующий вид кнопки, когда указатель
мыши расположен
над кнопкой, но кнопка не нажата;
• Down-состояние — данный кадр показывает вид кнопки при ее
нажатии;
• Hit-состояние — определяет область, в которой кнопка реагирует на
щелчок мыши;
эту область в клипе не видно.
Чтобы создать кнопку, выполните команду Insert => New Symbol
(можно набрать
сочетание клавиш Control+F8). В появившемся диалоговом окне Create New
Symbol
введите имя символа-кнопки (например, but1) и выберите тип символа
Button («Кнопка»).
Flash переключится в режим редактирования символа, предоставив кадры
Up, Over,
Down и Hit. Первый кадр, Up, становится пустым ключевым кадром.
Нарисуем в этом
кадре ненажатый вид кнопки (рис. 1).
Использование слоя маски (mask layer) позволяет закрывать часть слоя
(или
слоев), который находится под слоем маски. Объекты, помещенные в слое
маски,
позволяют видеть сквозь них непрозрачные объекты слоев, расположенных
под слоем
маски. Слои под слоем маски называются маскированными. Маска может
быть анимированной,
при этом следует отметить, что для перемещения слоя-маски нельзя
применять траектории.
Продемонстрируем работу маски на следующем примере. Создадим слой
(назовем
его b-grnd), содержание которого будет видно через область маски. Для
этого
импортируем на сцену растровое изображение, как показано на рис. 1.
В предыдущих уроках мы рассмотрели примеры автоматической
анимации движения — Motion Tween, в которых моделировалась анимация
перемещения
и изменения формы. Следует отметить, что слово «Motion» (движение) в
названии
данной функции отражает только часть ее возможностей, поскольку Motion
Tween
позволяет не только задавать анимацию движения и деформации, но и,
например,
осуществлять покадровое изменение цвета, яркости, прозрачности и
других эффектов,
о которых мы и расскажем в данном уроке.
На прошлом уроке мы ознакомили вас с автоматической анимацией
движения (Motion
Tween), а теперь продолжим разговор об автоматической анимации и
рассмотрим
автоматическую анимацию формоизменения (Shape Tween). Следует
отметить, что
термин Shape Tween в различных изданиях переводят по-разному, в
частности встречается
название «анимация заполнения кадров с изменением формы». Впрочем,
точно перевести
это сочетание весьма сложно, поскольку tween — это сокращение от
between (между).
Таким образом, имеется в виду, что данный вид анимации строится на
базе начального
и конечного кадра, а всё, что находится между этими кадрами,
интерполируется
по тем или иным алгоритмам. Анимация формоизменения позволяет создать
эффект
перетекания одной фигуры в другую с одновременным изменением
расположения, размера
и цвета фигур.
Нужно отметить, что анимацию формоизменения можно применить только к
фигурам,
но нельзя применять ни к группам, ни к экземплярам, ни к растровым
изображениям.
Для того чтобы применить к этим объектам анимацию формоизменения, их
необходимо
вначале разбить (break apart) на составляющие. Чтобы разобраться в
принципах
создания автоматической анимации формоизменения, рассмотрим простой
пример,
в котором яблоко будет превращаться в грушу. Нарисуйте замкнутый
контур с заливкой
в форме яблока, как показано на рис. 1.
Flash MX 2004 включает предварительно подготовленные анимационные
эффекты (timeline-эффекты),
которые позволяют создавать сложные анимации, используя минимальное
количество
действий. Вы можете применять функцию Timeline Еffects
к следующим
объектам:
• текст;
• графические объекты, включая формы, сгруппированные объекты и
графические
символы;
• растровые изображения;
• кнопки.
Когда вы добавляете анимационные эффекты к объекту, Flash
автоматически создает
соответствующий слой и все трансформации движения и формы, необходимые
для данного
эффекта, реализуются в этом слое. Новый слой автоматически получает то
же имя,
что и эффект.
В качестве примера создадим эффект «взрыв» применительно к тексту.
Для этого
напечатаем некоторую фразу или слово (рис. 1), выделим его с помощью
инструмента
Arrow и выполним команду Insert => Timeline Effects =>
Effects
=> Explode.
Любой выделенный элемент можно модифицировать: изменить его масштаб,
осуществить
поворот, зеркальное отображение относительно горизонтальной и
вертикальной оси,
а также сдвиг.
Рассмотрим все это на примере. Предположим, что вы нарисовали
человечка и вас
не устраивают размеры отдельных элементов на его лице (рис. 1). Вовсе
не обязательно
перерисовывать все заново. Можно модифицировать отдельные элементы
изображения.
Во-первых, любой элемент можно повернуть. Для этого выделяем глаз с
помощью
инструмента Arrow и выполняем команду Modify > Transform
> Rotate,
в результате вокруг выделенного объекта появляются маркеры (рис. 1).
Ту же самую
операцию можно осуществить, воспользовавшись кнопкой Rotate (она
нажата на рис.
1). Четыре угловых маркера позволяют осуществлять поворот, а остальные
четыре
— сдвиг.