Краткое руководство по Blender
Окончание скромного мануала по Blender
Кое-что еще о материалах
Давайте снова вернемся к настройкам материалов в Окне Кнопок, и попробуем выяснить, какие еще свойства мы сможем к ним применить.
Я предполагаю, что сцена осталась в состоянии сразу после наших экспериментов с разделением и объединением. У нас два отдельных объекта, но так как они были одним целым, они оба используют один и тот же материал для меша. При изменении настроек материала для UV-сферы, настройки материала куба изменятся таким же образом.
Перейдите в раздел материалов и обратите внимание на цифру 2 справа от названия материала. Это количество объектов, использующих это материал. Если вы щелкнете по этому числу, то для выбранного объекта будет создана отдельная копия материала и изменение настроек не будет влиять на материалы других объектов.
Теперь, перейдя в Объектный Режим, создайте плоскость и скомпонуйте объекты, как это сделано в иллюстрации (в сцене используется 3 источника света):
В завершении у вас должен получиться рендер, близкий к этому:
Выберите плоскость и перейдите в раздел редактирования материалов. Мы хотим получить зеркальную поверхность и для этого нам нужно найти панель Mirror.
Первым шагом будет активировать ее. Нам станут доступны параметры для настройки «зеркальности» материала:
- Reflectivity: зеркальность (степень отражения света)
- Fresnel: параметр, применяемый для материалов неравномерно зеркальных по своей поверхности (например, стеклянный бокал отражает только ближе к краю)
- Fade to Material: не затемнять цвет неба (дальше мы более подробно рассмотрим этот параметр)
- Gloss: параметр «чистоты» отражения. Делает объект не совсем реальным, но по-прежнему отражающим.
Наслаждайтесь новыми возможностями. Помните, отражение в значительной степени отражает свечение неба, и цвет неба будет влиять на окончательный рендер.
Теперь выберем куб и в разделе материалов активируем параметр Transparency.
Нам будут доступны следующие параметры:
- Raytrace: прозрачность, полученная с помощью этого способа (не Z-transparency), дает более качественное изображение и предоставляет большее количество параметров для повторения реальных оптических эффектов.
- Alpha: степень прозрачности
- IOR: степень преломления объектов при наблюдении их через прозрачный объект
- Gloss: дает тот же эффект, как и при создании зеркальной поверхности
Я думаю, мне стоит оставить вас на некоторое время и дать возможно поэкспериментировать со всеми этими замечательными параметрами.
Цвет неба
По умолчанию цвет неба серый, но он может быть изменен по вкусу. Все что нужно сделать – выбрать цвет, подобно материалу. Это можно сделать из раздела World в Окне Кнопок:
Еще немного об освещении
В прошлом примере все объекты отбрасывали по несколько теней. Но, возможно, вы заметили, что не все из трех источников света создавали тени у объектов.
Программа, использующаяся для просчета всех этих аспектов называется «трассировщик лучей» (Raytracer). Для ламп, испускающих свет но не создающих теней от объектов, функцию «Ray Shadow» следует отключить. Эти функции вы можете найти в Окне Кнопок в разделе Матриалов при выбранном источнике освещения.
Если бы в предыдущей сцене лишь один источник света создавал тени от объектов, результат был бы следующим:
Гораздо лучше. Но если посмотреть на предметы в реальной жизни, тени теряют контрастность границ при удалении от объекта. Наши тени выглядят слишком искусственно. Для придания им большей реалистичности давайте поменяем параметры на панели чуть ниже:
- Soft Size относится к размеру размытия
- Samples – количество теней, которое будет просчитывать Blender для заполнения зоны размытия.
Этот тип освещения наиболее близок к часто используемому в 3D Ambient Occlusion (окружающему свечению), который не требует создания источников (но для создания теней добавляют один или два).
Но до применения Ambient Occlusion нам нужно выбрать каждый объект, и в Окне Кнопок в разделе Материалы щелкнуть по крестику рядом с названием материала, присвоенного этому объекту. Ambient Occlusion поддерживает и прозрачность и отражение, но время рендера будет бесконечным.
В этом примере я удалил все источники света.
Для достижения эффекта окружающего свечения нам нужно в Окне Кнопок зайти в раздел World и активировать Ambient Occlusion.
Обратите внимание на:
- Raytrace и Approximate. Approximate лучше использовать для получения скетчей сцены.
- Samples: окружающее свечение создает в сцене текстуру с шумом. Большое количество маленьких частей.
- Enerdy: количество испускаемого света (этими частями)
Свет идет со всех сторон и создает очень приятный эстетический эффект.
Процедурные текстуры
Это тоже те же текстуры, но взятые не из изображений, а cгенерированные компьютером по некоторому алгоритму (процедуре).
В план этого описания не входит глубокое изучение текстур. Поэтому я дам лишь несколько подсказок для самостоятельного освоения этой функции.
Начните с создания UV-сферы, сгладьте ее применив Smooth, Перейдите в раздел Материалов и назначьте один для сферы. Это приведет к появлению еще одной иконки справа от иконки раздела Материалов. Этот раздел содержит инструменты добавления и создания текстур.
Когда вы щелкните по кнопку «New» ниже появятся параметры настройки текстуры. В выпадающем меню Type, где сейчас стоит Clouds выберите Marble и вы увидите большой набор параметров для настройки гранита.
Ниже пример рендера со включенным Ambient Occlusion и небольшими настройками бликов:
Серый оттенок относится к тому цвету, который был выбран в качестве материала для сферы. Но назначенная текстура использует два цвета и Blender подставляет в качестве второго цвета некий оттенок «по умолчанию». Выбрать второй цвет вы можете в блоке цвета под кнопками настройки текстуры:
Выберите вторым цветом что-то чуть потемнее цвета материала:
Самое время поиграть с цветами текстуры и сделать несколько рендеров:
Вы можете добавить несколько текстур на один и тот же объект.
Добавление цветовых карт
Сейчас мы добавим эту цветовую карту на плоскость:
Создайте сцену и разместите объекты как на иллюстрации:
Здесь одна горизонтальная плоскость, представляющая землю и одна вертикальная плоскость, на одну из сторон которой мы наложим изображение.
Добавьте вертикальной плоскости материал так же, как предыдущему объекту. Но теперь в выпадающем меню выберите не Marble а Image or movie. Среди других параметров будет вызов файл-менеджера для поиска и загрузки изображения из вашей домашней директории.
Первым результатом будет вот это:
Изображение может оказаться перевернутым из-за наложения на обратную сторону плоскости.
Сделав некоторые настройки текстур и материалов для обоих плоскостей и добавив Ambient Occlusion вы можете получить, например, вот такой результат:
Что вам следует знать о рендере
На данный момент нас интересует не очень много. По мере приобретения опыта многие вещи станут понятными сами собой. Давайте сейчас посмотрим на сами панели Рендера. Первое, что вы здесь видите и есть самое важное:
- Image: эквивалент клавиши «F12» – рендер изображения
- Display: Full Screen. Выбор окна, в котором будет запущен рендер. Наиболее часто используется Full Screen или New Window.
- Resolution X, Y: разрешение конечного изображения в пикселях
- %: размер изображения после рендера, в процентах от оригинального. Уменьшайте это значение для рендера черновых вариантов и устанавливайте в 100% для получения финального изображения размером, указанным в Resolution.
- Anti-Aliasing: степень сглаживания краев для избавления от классического эффекта лесенки. Более высокое значение дает лучшее качество.
- Alpha: если мы хотим получить изображение с прозрачным слоем, нам нужно указать Blender, что цвет окружения (цвет неба и горизонта) не должен появляться на финальном изображении. Сначала нам нужно выбрать формат финального изображения PNG (или похожий, поддерживающий прозрачность). Затем выбрать из Sky, Premultiplied и Straight Alpha наиболее подходящий способ создания прозрачности. Выбор этого параметра определяет качество краев объектов и качество antialiasing. Обычно, Premultiplied дает лучше результат чем Sky.
- Путь к директории для сохранения полученного изображения сейчас не слишком важен – мы с вами просто развлекаемся.
- PNG является форматом конечного изображения по умолчанию, но вы можете выбрать среди большого количества других.
- BW, RGB и RGBA: параметры выбора между черно/белым, цветным и цветным изображением с каналом прозрачности (alpha channel). Если мы хотим получить обсуждавшийся ранее эффект – нам нужно выбрать последнюю опцию.
Если вы хотите сохранить созданный рендер, в окне с отрендеренным изображением откройте меню Image и выберите пункт Save или Save as ... как и в любой другой программе, не правда ли?
Важные вещи
И еще пара вещей, которые я посчитал важными, перед тем как выпустить вас в свободный полет.
- Правильная организация последовательностей вершин имеет важное значение при использовании модификаторов (например Subdivision Subsurf). Эти последовательности называются «Кольца». Для изменения формы уже существующего объекта используйте в Режиме Редактирования инструмент Knife (нож). Для этого вы можете, как в случае с Set Center, использовать кнопки Loopcut и Slide, или просто нажать «Ctrl + R» (именно этот способ я и рекомендую вам).
Когда вы щелкнете первый раз по ребру, которое собираетесь разрезать, Blender позволит свободно перемещать место разреза вдоль по выбранному ребру.
- Обычно, работая с объектами, вы ориентируетесь по глобальным осям координат X Y Z. Но у объекта есть еще и свои «локальные» координатные оси. Их удобно использовать, если вы уже повернули объект и хотите передвинуть или смашстабировать его «Вперед» по отношению к самому объекту. Для этого нажмите GYY (G - чтобы дать команду перемещать объект, Y два раза чтобы перемещение происходило по локальной оси Y, направленной «вперед» по отношению к самому объекту).
Это может помочь и при 3D-трансформациях. Помните, я упоминал в начале о выпадающем меню около 3D?
Вы можете поэкспериментировать с различными параметрами.
Есть еще сотня вещей, которые я хочу вам рассказать, но я каждый раз напоминаю себе, что документ называется «Быстрый старт для новичков в Blender».